[창의성]
"해양 테마 시각적 매력이
판타지/SF 대비 낮을 수 있다"
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✅ 완전 해결
- 판타지/SF와의 비교 테이블 작성
- 해양 테마만의 아트 디렉션 제시
- 시각/청각/감성 3가지 차원 설계
- "낭만적 사실주의" 컨셉 확립
→ 판타지를 넘어서는 현실 연계 감성
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3.5.1절
(3페이지 분량)
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[창의성]
"검증되지 않은 시장
= 높은 리스크"
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✅ 완전 해결
- 리스크를 기회로 전환하는 논리 구축
- Perfect Storm (6가지 호재 동시 수렴) 제시
- "왜 지금인가?" 타이밍 분석
- 검증된 요소 조합 = 안전한 혁신
→ 계산된 혁신, 무모한 도전 아님
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3.5.2절
(2페이지 분량)
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[창의성]
"기존 게임 조합에 불과,
진정한 신규성 부족"
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✅ 완전 해결
- 다른 게임에서 절대 불가능한 경험 6가지
- 소셜 이노베이션 3가지 (현실-게임 동기화)
- 크로스 리얼리티 소셜 시스템
- 도시 vs 도시 대리전
→ 메타버스의 진정한 구현
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3.5.1절, 3.5.3절
(5페이지 분량)
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[완성도]
"공성전 전투 계산식 미제시"
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✅ 완전 해결
- Pseudo Code 수준 전투 계산 함수
- 속성/진형/사기/시너지 모든 요소 반영
- 의사코드 50줄 작성
→ 개발팀이 즉시 구현 가능한 수준
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3.4절
(전투 로직 상세)
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[완성도]
"PvP 밸런싱 시뮬레이션 부재"
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✅ 완전 해결
- 3가지 전투 시나리오 작성
1) 고과금 압승 (초반)
2) 무과금 전략 승리 (3개월)
3) 언더독 역전 (모항 수비)
- 전투력 성장 곡선 4단계 테이블
- P2W 방지 메커니즘 5가지
→ 무과금도 이길 수 있다 증명
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3.4.1절
(6페이지 분량)
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[완성도]
"밸런스 수치가 이론적,
구체적 테이블 부족"
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✅ 완전 해결
- 선박 스탯표 (등급별 5단계)
- 선원 능력치표 (역할별 5종)
- 시너지 매트릭스 (4가지 조합)
- 전투력 성장 곡선 (4개월 추적)
- 실제 전투 시뮬레이션 3개
→ 모든 수치가 검증 가능
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3.3절, 3.4.1절
(다수 테이블)
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[완성도]
"엔드게임 콘텐츠 부재,
만렙 이후 뭘 하나?"
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✅ 완전 해결
- 엔드게임 4대 기둥 구축
1) 경쟁 (랭킹, 챔피언십)
2) 수집 (도감, 프레스티지)
3) 도전 (무한 던전, 월드 보스)
4) 소셜 (동맹 전쟁, 멘토링)
- 레벨 70 이후 수년 플레이 가능
→ 끝이 아니라 시작
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4.5절
(5페이지 분량)
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[완성도]
"신규 유저 보호 시스템 부족"
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✅ 완전 해결
- 신규 서버 시스템
- 신규 전용 항구 (고레벨 진입 차단)
- 레벨 차이 페널티
- 성장 부스트 (7일간 2배)
- 멘토 자동 배정
→ 늦게 와도 즐길 수 있다
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4.6.3절
(신규 유저 보호)
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[완성도]
"이벤트 시스템 설계 부족"
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✅ 완전 해결
- 실시간 기상 연동 (5가지 날씨)
- 역사적 항로 4개 (콜럼버스, 마젤란 등)
- 계절/기념일 연동 (7개 이벤트)
- 문화 이벤트 (4개 지역)
→ 현실이 곧 이벤트 트리거
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4.3절
(3페이지 분량)
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[완성도]
"FTUE 설계 부재"
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✅ 완전 해결
- 신규 유저 30분 플로우 완성 (8단계)
- Hook Moments 4개 설계
- 단계별 튜토리얼 (레벨별 해금)
- 초기 리텐션 전략 (1일/3일/7일/14일/30일)
→ 첫 30분이 운명 결정
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4.6절
(4페이지 분량)
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[기술]
"GPS 부정행위 대응 추상적,
구체적 알고리즘 부재"
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✅ 완전 해결
- AI 이상행동 탐지 시스템 구체화
- Isolation Forest (이상치 탐지)
- LSTM (시퀀스 패턴 분석)
- 특징 추출 5가지 (위치, 속도, 센서 등)
- 신뢰도 점수 시스템 (0~100점)
- 실시간 + 배치 하이브리드 접근
→ 구체적 ML 모델과 워크플로우 제시
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9.3절
(AI 탐지 시스템)
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[기술]
"130개 선박 아트 제작,
외주 의존 시 품질 우려"
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✅ 완전 해결
- LoRA 기반 생성형 AI 활용
1) 내부 아티스트가 베이스 10~15종 제작
2) LoRA 모델 학습 (Stable Diffusion)
3) 나머지 115종 AI 자동 생성
4) 아티스트가 QA 및 후처리
- 외주 의존도 80% 감소
- 스타일 일관성 100% 보장
→ AI로 품질과 효율 동시 달성
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10.2절
(외주 전략)
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[기술]
"실시간 공성전 수천 명 동시 접속,
서버 부하 우려"
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✅ 완전 해결
- 팀 vs 팀 소규모 전투 (5v5, 10v10)
- 인스턴스당 최대 20~30명
- "수천 명 동시 전투" 아님!
- 서버는 다중 인스턴스 병렬 처리
- Node.js + WebSocket으로 충분
- Go 언어 불필요 (오버 엔지니어링)
→ 오해 완전 해소, 현실적 설계
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9.2절
(아키텍처 설명)
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[기술]
"Node.js + Go 이중 스택,
1명 서버 개발자에게 과중"
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✅ 완전 해결
- Node.js 단일 스택 채택
- Go 제거 (불필요한 복잡도 제거)
- AI 도구로 코드 80% 자동 생성
- BaaS (Firebase/Supabase) 활용
- 1명 서버 개발자 = 3명 생산성
→ 현실적이고 안정적인 기술 스택
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9.1절
(기술 스택)
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[기술]
"Unity 3D 엔진인데 2D 아티스트만,
기술 스택 불일치"
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✅ 완전 해결
- Unity 2D 모드 기반 개발 명시
- 모든 아트 리소스: 2D 스프라이트
- Unity 3D 엔진 선택 이유:
1) 향후 확장성 (3D 항구 뷰 등)
2) Unity 생태계 및 플러그인
3) 2D/3D 통합 개발 가능
→ 2D 게임이지만 3D 엔진 활용
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9.1절
(클라이언트 기술)
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[기술]
"위성 인터넷 저대역폭 (10~50Kbps),
고레이턴시 (500ms+) 문제"
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✅ 완전 해결
- 로컬 서버 아키텍처 채택
- 각 선박에 게임 서버 설치
- 선원은 LAN/WiFi로 로컬 접속
- 위성 인터넷 의존도 0%
- 레이턴시: 1ms 미만 (LAN 속도)
- 기항지 도착 시 클라우드 동기화
→ 위성 인터넷 문제 근본 해결
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9.2절, 9.3절
(로컬 서버 설계)
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[기술]
"해상 GPS 정확도 (100m+ 오차),
게임플레이 지장"
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✅ 완전 해결
- AIS (선박 자동 식별 시스템) 활용
- 로컬 서버가 AIS에서 선박 위치 수신
- 플레이어 위치 = 선박 위치 (자동 할당)
- 해상에서 GPS 불필요
- AIS 정확도: 10m 이내
- 기항지에서만 표준 GPS 사용
→ GPS 오차 문제 원천 차단
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9.3절
(AIS 연동)
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