| 장르 | 트렌드 | 대표작 |
|---|---|---|
| MMORPG | 하락세 (피로감 증가) | 리니지M, 검은사막 |
| 방치형 RPG | 급상승 (최근 수년간 폭발적 성장) | 메이플 키우기 |
| 스쿼드/수집형 RPG | 안정적 유지 | 원신, 스타레일 |
| 턴제 RPG | 정체 | - |
위치기반 전략 수집형 RPG (Location-Based Strategic Collection RPG)
세부: 방치형 성장 + 실시간 공성전 + 수집/덱빌딩 요소 융합
"현실 세계를 배경으로 펼쳐지는 대항해시대 영토 전쟁"
| 영역 | 경쟁작 | 해양패권 | 차별점 |
|---|---|---|---|
| 위치기반 | 포켓몬고 (수집 중심) | 영토 점령/공성전 | 단순 수집이 아닌 전략적 영토 쟁탈 |
| 해양 테마 | 대항해시대 Origin (클래식) | 현대적 위치기반 결합 | 실제 세계지도와 게임 세계 동기화 |
| 전투 | 일반 RPG (실시간 PvP) | 비동기 전략 공성전 | 시간 제약 없이 전략 수립 가능 |
| 성장 | MMORPG (과도한 플레이 요구) | 방치형 + 선택적 플레이 | 라이트 유저도 즐길 수 있는 설계 |
| 소셜 | 길드 중심 | 실제 지역/직업 기반 팀 | 현실 커뮤니티와 게임 연계 |
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ │
│ 1. 방치 보상 수령 │
│ ↓ (자원, 경험치, 전리품) │
│ 2. 선박/선원 강화 │
│ ↓ (덱 구성, 스킬 업그레이드) │
│ 3. 항해 출발 (방치 자동 진행) │
│ ↓ (백그라운드 자원 획득) │
│ 4. 위치기반 콘텐츠 참여 (선택적) │
│ ├─ 근처 항구 점령 시도 │
│ ├─ 동맹 공성전 참여 │
│ └─ 지역 이벤트 보스 토벌 │
│ 5. 보상 획득 & 다음 목표 설정 │
│ ↓ │
│ (다시 방치 또는 추가 플레이) │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────┘
| 요소 | 설명 | 밸런스 |
|---|---|---|
| 오프라인 수익 | 최대 12시간 누적 (방치 시간) | 시간당 온라인 대비 70% 효율 |
| 항해 루트 | 출발 전 3개 루트 중 선택 | 고위험/고보상 vs 안전/저보상 |
| 자동 전투 | NPC 해적/몬스터 자동 격파 | 플레이어 전력의 80% 난이도 |
| 자원 종류 | 금화, 목재, 식량, 화약, 보물 파편 | 루트별 드랍률 차등 |
| 가속 아이템 | 시간 단축권 (광고 or 유료) | 1일 무료 3회, 이후 다이아 소모 |
| 등급 | 종류 | 특성 | 획득 방법 |
|---|---|---|---|
| 일반 (N) | 소형 상선, 어선 | 높은 기동력, 낮은 전투력 | 자동 항해 드랍 |
| 고급 (R) | 중형 상선, 경무장 함선 | 균형잡힌 능력치 | 일반 가챠, 퀘스트 |
| 희귀 (SR) | 프리깃, 갈레온 | 고화력 or 고방어 특화 | 고급 가챠, 이벤트 |
| 영웅 (SSR) | 전함, 전설의 선박 | 고유 스킬, 압도적 성능 | 프리미엄 가챠 (확률 2%) |
| 신화 (UR) | 역사적 명함 (빅토리호 등) | 게임 체인저급 능력 | 시즌 보상, 특별 이벤트 |
| 역할 | 효과 | 예시 |
|---|---|---|
| 함장 (Captain) | 전체 함대 버프, 리더 스킬 | 넬슨 제독 (전투력 +25%) |
| 항해사 (Navigator) | 이동속도, 탐사 보너스 | 콜럼버스 (항해 수익 +30%) |
| 포술장 (Gunner) | 화력 증가, 치명타 | 드레이크 (대포 공격 +40%) |
| 선의 (Doctor) | 회복, 버프 지속시간 | - |
| 상인 (Merchant) | 자원 획득량 증가 | - |
| 단계 | 시간 | 내용 |
|---|---|---|
| 1. 선전포고 | 즉시 |
- 점령하려는 항구 선택 - 공격 동맹 최소 3명 필요 - 선전포고 수수료 (골드) 지불 |
| 2. 준비 기간 | 24시간 |
- 공격/방어 진영 모두 함대 배치 - 방어 건물 설치 (방어측만) - 전략 회의 (채팅/마킹) |
| 3. 전투 시뮬레이션 | 자동 (5분) |
- 서버에서 양측 전력 자동 계산 - 배치 위치, 함선 성능, 시너지 반영 - 전투 결과 리플레이 제공 |
| 4. 결과 및 보상 | 즉시 |
- 승리 진영: 항구 점령권 획득 - 패배 진영: 참가 보상 - 개인 기여도별 추가 보상 |
// 전투력 계산 공식 (Pseudo Code)
function calculateBattlePower(fleet) {
let basePower = 0;
// 1. 선박 기본 전투력
fleet.ships.forEach(ship => {
basePower += ship.attack + ship.defense + ship.hp;
});
// 2. 선원 보너스
let crewBonus = 0;
fleet.crews.forEach(crew => {
crewBonus += crew.buff * ship.stat;
});
// 3. 시너지 배율
let synergyMultiplier = 1.0;
if (checkNationSynergy(fleet)) synergyMultiplier += 0.2;
if (checkEraSynergy(fleet)) synergyMultiplier += 0.15;
// 4. 위치/건물 보너스 (방어측만)
let positionBonus = calculatePositionBonus(fleet.formation);
// 5. 동맹 버프
let allianceBonus = getAllianceBuffs(fleet.alliance);
return (basePower + crewBonus) * synergyMultiplier
+ positionBonus + allianceBonus;
}
| 등급 | 조건 | 보상 배율 | 방어 난이도 | 예시 |
|---|---|---|---|---|
| S급 (국제 허브항) | 초대형 상업항 | 자원 +50% | 매우 높음 | 부산항, 싱가포르, 로테르담 |
| A급 (주요 거점항) | 대형 무역항 | 자원 +35% | 높음 | 인천항, 도쿄항, 상하이 |
| B급 (지역 중심항) | 중형 항구 | 자원 +20% | 중간 | 울산, 포항, 군산 |
| C급 (소형항) | 어항, 관광항 | 자원 +10% | 낮음 | 속초, 강릉, 여수 |
| 혜택 유형 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| 자원 독점 | 점령 항구에서 특산 자원 추가 드랍 | 나가사키 - 화약 +40% |
| 세금 수입 | 해당 지역 유저의 거래 수수료 일부 획득 | 일일 골드 수입 |
| 건물 건설 | 조선소, 무기고 등 버프 건물 설치 | 동맹원 함선 건조 시간 -20% |
| 명성 점수 | 점령 지속 시간에 따라 명성 누적 | 시즌 랭킹 반영 |
| 전용 콘텐츠 | 점령자만 도전 가능한 던전/보스 | 전설 선박 획득 기회 |
| 화폐 | 획득 방법 | 용도 | 수익화 연결 |
|---|---|---|---|
| 금화 (Gold) |
- 방치 항해 - 전투 보상 - 항구 세금 |
- 선박/선원 강화 - 건물 건설 - 상점 구매 |
골드 팩 판매 (간접) |
| 다이아 (Premium) |
- 유료 구매 - 일일 미션 - 시즌 보상 |
- 프리미엄 가챠 - 시간 단축 - VIP 구매 |
주요 수익원 |
| 명성 (Prestige) |
- 공성전 승리 - 항구 점령 - 업적 달성 |
- 한정 아이템 교환 - 칭호 획득 - 시즌 랭킹 |
경쟁심 유발 (간접) |
| 보물 파편 (Fragment) |
- 특정 콘텐츠 보상 - 이벤트 |
- 전설 선박 조합 - 고급 장비 제작 |
장기 플레이 유도 |
설계 의도: 무과금 유저도 정기적으로 가챠 가능, 유료 유저는 추가 가챠 횟수 확보
| 단계 | 목표 | 핵심 콘텐츠 |
|---|---|---|
| 튜토리얼 | 게임 이해, 첫 SSR 획득 | 스토리, 가이드 전투 |
| 초반 (신규) | 함대 구성, 첫 공성전 | 방치 항해, 일일 퀘스트 |
| 중반 (성장) | 동맹 가입, 항구 점령 | 공성전, 던전, 수집 |
| 후반 (엔드) | S급 항구 도전, PvP | 대규모 공성전, 랭킹 |
| 만렙 (경쟁) | 시즌 1위, 전설 수집 | 시즌 컨텐츠, 리더보드 |
설계 철학: 초반 빠른 성장으로 재미 체감 → 중반 안정적 성장 → 후반 경쟁 중심
| 수익원 | 타겟 유저 |
|---|---|
| 가챠 (선박/선원) | 수집형 과금 유저 (주 수익원) |
| 배틀패스/시즌패스 | 정기 과금 유저 |
| VIP 시스템 | 편의성 과금 유저 |
| 광고 수익 | 무과금 유저 |
| 다이렉트 상품 (스킨 등) | 충성 유저 |
| 가챠 유형 | 비용 | 확률 | 특징 |
|---|---|---|---|
| 일반 가챠 | 3,000 골드 or 300 다이아 | SSR 2% | 무과금 접근 가능 |
| 프리미엄 가챠 | 300 다이아 | SSR 3%, UR 0.5% | 유료 전용, 천장 시스템 (200회) |
| 픽업 가챠 | 300 다이아 | 특정 SSR 1% | 기간 한정, 신규 선박 |
| 10연차 | 2,700 다이아 (10% 할인) | SSR 1개 이상 보장 | 대량 과금 유도 |
| 항목 | 무료 패스 | 프리미엄 패스 ($9.99) |
|---|---|---|
| 지속 기간 | 30일 (월간 갱신) | |
| 레벨 | 1-50 (일일 미션으로 상승) | |
| 보상 (총합) |
- SR 선박 1개 - 다이아 500개 - 골드 20만 |
- SSR 선박 2개 (선택권) - 다이아 3,000개 - 골드 100만 - 전용 스킨 1개 - VIP 7일권 |
| 가치 분석 | - | 개별 구매 대비 높은 효율 |
설계 의도: 정기 과금 유도, 일일 접속 동기 부여, 높은 가성비로 진입장벽 낮춤
| VIP 레벨 | 조건 | 혜택 |
|---|---|---|
| VIP 1 | 첫 구매 | 방치 수익 +10%, 일일 가챠 1회 무료 |
| VIP 3 | 누적 $10 | +방치 시간 18시간, 빠른 항해 2회 |
| VIP 5 | 누적 $50 | +자동 수령, 전용 스킨, 동맹 슬롯 +5 |
| VIP 7 | 누적 $100 | +방치 수익 20%, 월간 SSR 선택권 |
| VIP 10 | 누적 $500 | +전용 칭호, 우선 CS, 특별 이벤트 초대 |
설계 원칙: Pay to Win 아닌 Pay for Convenience (편의성 중심)
밸런스: 광고 시청으로 소량의 다이아 획득 가능 (유료 구매 대비 소규모)
| 상품 | 가격 | 효과 | 판매 전략 |
|---|---|---|---|
| 스타터 팩 | $0.99 | SSR 선택권 + 다이아 500 | 신규 유저 전환율 극대화 |
| 월간 다이아 | $4.99 | 즉시 300 + 30일간 일 100 | 정기 과금 유도 (30일 총 3,300) |
| 성장 팩 | $19.99 | 레벨 달성 시 단계별 보상 | 장기 플레이 유도 |
| 한정 스킨 | $9.99 | 외형 변경 (능력치 없음) | 수집욕 자극, 비 P2W |
| 다이아 팩 | $0.99 ~ $99.99 | 100 ~ 15,000 다이아 | 고액 결제층 확보 |
목표: 대형 선박 선원 커뮤니티를 통한 초기 유저 확보 및 콘텐츠 검증
근거: 니치마켓 선점 → 입소문 → 안정적 성장 (포켓몬고도 초기 특정 지역 테스트 후 확장)
| 항목 | 세부 내용 | 예산/리소스 |
|---|---|---|
| 타겟 선박 |
- 한국 주요 선사 (HMM, 팬오션, KSS해운 등) - 글로벌 선사 (Maersk, MSC, COSCO 등) |
- |
| 협업 제안 |
- 선사 복지 프로그램 제휴 - 선박별 전용 스킨/칭호 제공 - 선사 로고 활용 (라이센스) - 선원 대상 설문조사 및 피드백 |
사전 제휴 협상 |
| 온보딩 |
- 선원 인증 시스템 (선원수첩 연동) - 선박별 사전 동맹 구성 - 주요 기항지 데이터 구축 - 선원 전용 튜토리얼 |
개발 필요 |
| 마케팅 |
- 선원 커뮤니티 직접 방문 (부산항 등) - 선사 내부 공지/포스터 - 선원 대상 이벤트 (승선 인증샷) - 해기사협회 등 단체 협업 |
오프라인 중심 |
| 목표 KPI |
- DAU 안정적 확보 - 니치 타겟 고관여 과금률 - 높은 리텐션 - 공성전 참여율 |
- |
목표: 일반 모바일 게이머 대상 글로벌 론칭 및 폭발적 성장
시점: 1단계 안정화 후 (6개월), 주요 버그 수정 및 콘텐츠 추가 완료 시
| 영역 | 실행 내용 | 예산 |
|---|---|---|
| 지역 확장 |
우선 순위: 1순위: 한국, 일본, 대만 (APAC 핵심) 2순위: 동남아 (태국, 베트남, 인니) 3순위: 북미, 유럽 4순위: 중남미, 중동 |
현지화 비용 |
| 콘텐츠 확장 |
- 항구 → 도시 포함 대규모 확장 - 신규 선박 대량 추가 - 시즌 2 콘텐츠 (새 해역, 보스) - PvP 아레나 모드 추가 - 동맹전 (길드vs길드) |
추가 개발 비용 |
| 퍼포먼스 마케팅 |
- Google UAC, Facebook Ads - 인플루언서 마케팅 (게임 유튜버) |
별도 책정 |
| 브랜드 마케팅 |
- TV/온라인 광고 - e-스포츠 대회 개최 - 오프라인 이벤트 (주요 도시) - IP 협업 (역사 박물관 등) |
별도 책정 |
| 목표 KPI |
- DAU 대규모 성장 - 글로벌 수준 과금률 및 ARPU 확보 |
- |
| 경쟁 요소 | 경쟁작 | 해양패권 | 대응 전략 |
|---|---|---|---|
| 유저 획득 비용 | 일반 RPG 수준 | 니치마켓으로 낮은 CPI | 니치마켓 입소문으로 유기적 성장 |
| 리텐션 | 일반 RPG 수준 | 업계 평균 이상 목표 | 위치기반 소셜 경쟁으로 강한 리텐션 |
| 차별화 | 일반 RPG 클론 | 유일한 해양 위치기반 | 선점 효과로 시장 독점 |
| 수명주기 | 단기 | 장기 운영 목표 | 라이브 운영 중심, 시즌제로 지속 확장 |
| 영역 | 기술 | 선정 이유 |
|---|---|---|
| 클라이언트 | Unity 2022 LTS (C#) |
- 크로스 플랫폼 (iOS/Android) - GPS/AR 플러그인 풍부 - 한국 개발자 풀 넓음 |
| 서버 |
- Node.js (게임 로직) - Go (실시간 공성전) - Redis (캐시/세션) |
- 높은 동시 접속 처리 - 마이크로서비스 구조 - 수평 확장 용이 |
| 데이터베이스 |
- PostgreSQL (유저 데이터) - MongoDB (로그/이벤트) - Redis (실시간 랭킹) |
- 트랜잭션 안정성 - 대용량 로그 처리 - 빠른 조회 성능 |
| 위치 서비스 |
- Google Maps API - Mapbox (커스텀 맵) - Geohash (좌표 인덱싱) |
- 정확한 GPS 좌표 - 디자인 커스터마이징 - 근처 항구 빠른 검색 |
| 인프라 |
- AWS (글로벌) - CloudFront (CDN) - Docker + Kubernetes |
- 글로벌 낮은 지연시간 - 자동 스케일링 - 컨테이너 오케스트레이션 |
| 애널리틱스 |
- Firebase Analytics - Amplitude - Custom Dashboard |
- 실시간 지표 모니터링 - 코호트 분석 - 커스텀 이벤트 추적 |
| 보안 |
- SSL/TLS 암호화 - JWT 인증 - GPS 스푸핑 감지 |
- 데이터 보호 - 안전한 로그인 - 부정행위 방지 |
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 클라이언트 (Unity) │
│ - GPS 위치 수집 │
│ - UI/UX 렌더링 │
│ - 로컬 데이터 캐싱 │
└────────────┬────────────────────────────────────────────────┘
│ HTTPS / WebSocket
┌────────────▼────────────────────────────────────────────────┐
│ API Gateway (AWS) │
│ - 로드 밸런싱 │
│ - Rate Limiting │
│ - JWT 인증 │
└────┬────────┬────────────┬────────────┬─────────────────────┘
│ │ │ │
┌────▼────┐ ┌─▼──────┐ ┌──▼─────┐ ┌───▼──────┐
│Game │ │Location│ │Battle │ │Payment │
│Service │ │Service │ │Service │ │Service │
│(Node.js)│ │(Go) │ │(Go) │ │(Node.js) │
└────┬────┘ └─┬──────┘ └──┬─────┘ └───┬──────┘
│ │ │ │
┌────▼────────▼────────────▼────────────▼─────────────────────┐
│ 데이터 레이어 │
│ ┌──────────┐ ┌────────────┐ ┌───────────┐ │
│ │PostgreSQL│ │ MongoDB │ │ Redis │ │
│ │(유저DB) │ │ (로그DB) │ │ (캐시/세션)│ │
│ └──────────┘ └────────────┘ └───────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
| 방법 | 설명 | 제재 |
|---|---|---|
| 속도 검증 | 비정상적 이동 속도 감지 (순간이동 등) | 해당 액션 무효화 |
| 디바이스 검증 | 루팅/탈옥 기기 감지 | 경고 후 계정 정지 |
| 행동 패턴 분석 | AI 기반 비정상 패턴 탐지 | 조사 후 영구 정지 |
| IP 검증 | GPS와 IP 위치 교차 검증 | 불일치 시 추가 인증 요구 |
| 센서 데이터 | 가속도계, 자이로 등 센서 일치 확인 | - |
| 영역 | 목표 | 최적화 방법 |
|---|---|---|
| 앱 용량 | < 200MB |
- 에셋 번들 다운로드 - 텍스처 압축 - 코드 난독화 및 경량화 |
| 로딩 시간 | < 3초 |
- 로컬 캐싱 - CDN 활용 - 프리로딩 |
| FPS | 60 FPS (전투 씬) |
- LOD 시스템 - 오브젝트 풀링 - Draw Call 최적화 |
| 메모리 | < 500MB |
- 메모리 프로파일링 - 리소스 언로드 - GC 최적화 |
| 네트워크 | < 10MB/일 |
- 델타 압축 - 배치 요청 - WebSocket 연결 유지 |
| 규모 | 서버 구성 |
|---|---|
| 소규모 (1단계) | 단일 리전, 소형 인스턴스 |
| 중규모 | 멀티 리전, 중형 인스턴스 |
| 대규모 (2단계) | 글로벌 리전, 대형 인스턴스 |
| 초대규모 | 전용 인프라, Auto-Scaling |
| 단계 | 기간 | 주요 마일스톤 | 산출물 |
|---|---|---|---|
| 사전 기획 | 1개월 |
- 상세 기획서 완성 - 기술 스택 확정 - 팀 구성 |
- GDD 문서 - 기술 명세서 - 프로토타입 UI |
| 프로토타입 | 2개월 |
- 핵심 루프 구현 - GPS 시스템 테스트 - 전투 시스템 프로토타입 |
- 플레이 가능한 데모 - 기술 검증 완료 |
| 알파 개발 | 3개월 |
- 모든 핵심 기능 구현 - 1단계 콘텐츠 제작 - 내부 테스트 |
- 알파 버전 - 기본 항구 데이터 - 기본 선박/선원 셋 |
| 베타 개발 | 3개월 |
- 버그 수정 - 밸런싱 조정 - 폴리싱 |
- 베타 버전 - 전체 항구 데이터 - 전체 선박/선원 컬렉션 |
| 클로즈 베타 | 1개월 |
- 선원 대상 CBT - 피드백 수집 - 최종 조정 |
- 테스터 모집 - 버그 리포트 - 개선안 |
| 1단계 론칭 | 1개월 |
- 선원 버전 정식 출시 - 선사 제휴 실행 - 초기 운영 |
- 출시 버전 1.0 - 마케팅 실행 |
| 라이브 운영 | 1개월 |
- 버그 핫픽스 - 첫 시즌 이벤트 - 데이터 분석 |
- 패치 1.1~1.3 - 운영 리포트 |
참고: 2단계 글로벌 확장은 1단계 성공 후 6개월 시점부터 준비 시작
| 역할 | 인원 | 주요 업무 |
|---|---|---|
| 프로젝트 매니저 | 1명 | 전체 일정 관리, 의사결정 |
| 게임 기획자 | 2명 | 시스템 기획, 밸런싱, 콘텐츠 기획 |
| 클라이언트 개발자 (Unity) | 3명 | 게임 로직, UI, GPS 연동 |
| 서버 개발자 | 2명 | 백엔드 API, DB 설계, 인프라 |
| 아트 디렉터 | 1명 | 아트 방향성, 리소스 관리 |
| 2D 아티스트 | 2명 | UI, 일러스트, 아이콘 |
| 3D 아티스트 | 2명 | 선박 모델링, 애니메이션 |
| QA 엔지니어 | 2명 | 테스트, 버그 리포트 |
| 사운드 디자이너 | 1명 (외주) | BGM, 효과음 |
| 총 인원 | 16명 | - |
| 항목 | 세부 내용 |
|---|---|
| 인건비 | 팀 구성원 인건비 (12개월) |
| 서버/인프라 | AWS, DB, CDN |
| 라이센스 | Unity Pro, 플러그인, SDK |
| 외주 | 사운드, 번역, 법률 자문 |
| 마케팅 (1단계) | 선원 타겟 오프라인 마케팅 |
| 기타 운영비 | 사무실, 장비, 예비비 |
KOCCA 지원금: 게임콘텐츠 제작지원사업 지원금 활용
추가 투자: 엔젤/시드 투자 및 자체 자금 필요
| 시점 | 목표 |
|---|---|
| 1단계 런칭 | 선원 커뮤니티 내 안정적 유저 확보 및 수익 검증 |
| 1단계 안정 | 리텐션/과금률 안정화, 2단계 준비 |
| 2단계 런칭 | 글로벌 론칭, DAU 대규모 성장 |
| 2단계 성장 | 글로벌 시장 점유율 확보, 수익 극대화 |
* 구체적 수익 전망은 1단계 데이터 수집 후 산출 예정
| 리스크 | 영향도 | 발생 가능성 | 대응 방안 |
|---|---|---|---|
| 1단계 선원 시장 반응 저조 | 높음 | 중간 |
- 사전 선원 설문조사 - 선사와 사전 MOU 체결 - 빠른 피봇: 일반 유저 대상 조기 전환 |
| GPS 부정행위 만연 | 높음 | 높음 |
- 다층 안티치트 시스템 - AI 기반 이상 탐지 - 신고 보상 시스템 |
| 개발 일정 지연 | 중간 | 높음 |
- 애자일 개발로 유연한 일정 관리 - 2주 스프린트, MVP 우선 개발 - 외주 활용으로 리소스 유연성 확보 |
| 경쟁작 등장 | 중간 | 낮음 |
- 빠른 1단계 출시로 선점 효과 - 선원 커뮤니티로 충성도 확보 - 지속적 콘텐츠 업데이트 |
| 법적 규제 (위치정보법) | 높음 | 낮음 |
- 법률 자문 사전 확보 - 개인정보 최소 수집 - 국가별 규정 준수 |
| 서버 과부하/장애 | 중간 | 중간 |
- 로드 테스트 철저히 진행 - Auto-Scaling 설정 - DR(재해복구) 계획 수립 |
| 수익화 실패 (낮은 과금률) | 높음 | 중간 |
- A/B 테스트로 최적 가격 탐색 - 다양한 수익 모델 혼합 - 광고 수익 보완 |
| 지표 | 측정 방법 | 저조 시 대응 |
|---|---|---|
| DAU | Firebase Analytics | 마케팅 강화 |
| D1 리텐션 | 코호트 분석 | FTUE 개선 |
| D7 리텐션 | 코호트 분석 | 콘텐츠 추가 |
| 과금률 | 결제 시스템 | 수익 모델 조정 |
| ARPU | 총매출/DAU | 가격 재책정 |
| 공성전 참여율 | 이벤트 로그 | 보상 강화 |
| 평균 플레이 시간 | 세션 추적 | 콘텐츠 개선 |
| 앱 평점 | 스토어 리뷰 | 긴급 패치 |
대항해시대를 배경으로 한 위치기반 전략 수집형 RPG로, 실제 항구를 점령하고 함대를 키워 바다의 패권을 차지하는 게임입니다.
| 개발 기간 | 12개월 |
| 수익 모델 | F2P (가챠, 배틀패스, VIP, 광고) |
| 수익 전략 | 1단계 수익 검증 후 2단계 글로벌 확장 |
| 평가 기준 | 부합도 | 근거 |
|---|---|---|
| 창의성 및 독창성 | ★★★★★ | 위치기반 공성전 시스템, 대항해시대 현대적 재해석 |
| 기술적 완성도 | ★★★★☆ | GPS 기술, 마이크로서비스 아키텍처, AI 안티치트 |
| 시장성 및 상업성 | ★★★★★ | 급성장 시장 타겟, 2단계 전략으로 리스크 관리 |
| 글로벌 경쟁력 | ★★★★★ | 위치기반 특성상 전세계 적용 가능, 다국어 지원 |
| 문화적 가치 | ★★★★☆ | 대항해시대 역사 교육, 지역 문화 콘텐츠 연계 |
| 사회적 책임 | ★★★★★ | 윤리적 수익화, 청소년 보호, 개인정보 보호 |
해양패권은 단순한 모바일 게임을 넘어, 현실 세계와 게임을 연결하는 새로운 경험을 제공합니다. 포켓몬고가 캐릭터 수집에 위치기반을 더했다면, 해양패권은 전략적 영토 전쟁에 위치기반을 더했습니다.
선원이라는 독특한 니치마켓에서 시작하여 글로벌 시장으로 확장하는 2단계 전략은 리스크를 최소화하면서도 높은 성장 잠재력을 보장합니다. 급성장하는 전략게임 시장과 방치형 RPG 트렌드를 정확히 겨냥한 이 프로젝트는 한국 게임 산업의 새로운 돌파구가 될 것입니다.
KOCCA 게임콘텐츠 제작지원사업의 지원을 통해 이 혁신적인 게임을 현실로 만들고, 전세계 게이머들에게 대항해시대의 낭만과 전략의 재미를 선사하고자 합니다.
| 작성일 | 2026년 2월 19일 |
| 버전 | 1.0 |
| 목적 | KOCCA 게임콘텐츠 제작지원사업 신청용 기획서 |
| 프로젝트명 | 해양패권 (Ocean Supremacy) |
| 장르 | 위치기반 전략 수집형 RPG |
| 플랫폼 | iOS, Android |
| 비즈니스 모델 | F2P (가챠, 배틀패스, VIP, 광고) |
| 개발 기간 | 12개월 |
| 예산 | 별도 산출 예정 |